Gamification gaat terug tot het begin van de jaren 2000. Het is vooral binnen de musea in de Verenigde Staten dat het concept opkomt met het oog op de diversifiëring van het publiek. Gamification maakt het mogelijk de betrokkenheid van de bezoekers te verbeteren door videospelletjemechanismen en -codes te gebruiken buiten hun gebruikelijke context.

Volgens Sebastian Deterding is het “het gebruik van spelontwerpelementen in niet-game omgevingen”. Puntensystemen, niveaus, enz. worden dan toegevoegd aan oorspronkelijk niet-game contexten. Een andere definitie is, behalve op de feitelijke vorm, gebaseerd op het psychologische aspect van gamification. Dit leidt tot de begrippen engagement en betrokkenheid. Gamificatie werd namelijk voor het eerst toegepast in marketing en in maatschappelijke contexten. Het ging om het opbouwen van klantenbinding en het werd een krachtig instrument voor betrokkenheid. Petromil Petkov omschrijft gamificatie als “een persuasieve techniek die het gedrag van gebruikers tracht te beïnvloeden door individuele motivaties te activeren via spelontwerpelementen”.

De belangrijkste elementen van gamification (puntensystemen, ranglijsten, quests) kunnen op verschillende manieren worden ingedeeld. Voor Julita Vassileva, zijn er vijf categorieën. Puntensystemen, jetons of badges worden gebruikt om de speler te motiveren tijdens het spel. Prestaties vertegenwoordigen een fysieke of virtuele beloning. Quests of competitieve uitdagingen worden soms gebruikt, bijvoorbeeld met een tijdslimiet. De status van een gebruiker wordt gebruikt om aan anderen zijn rang of niveau kenbaar te maken. Sommige gegamificeerde ervaringen maken immers gebruik van multiplayer om een competitieve omgeving te creëren. Omgekeerd kan gemeenschapszin gebruikers ook in staat stellen met elkaar samen te werken. Afhankelijk van het gebruikersprofiel kunnen deze twee punten motiverend of juist demotiverend werken.

Dit leidt tot een ander belangrijk aspect van gamification: spelersprofielen. Sommige specialisten zijn zelfs van mening dat bij gamification dezelfde soorten gebruikers bestaan als bij videospelletjes. Sommigen zullen meer geïnteresseerd zijn in het sociale en collaboratieve aspect, terwijl anderen de voorkeur zullen geven aan prestatie en competitie. Daarom is het belangrijk om tijdens de ontwerpfase rekening te houden met het soort mensen waarop men zich richt en eventueel hun gamerprofiel.

De toepassingsgebieden van gamification zijn gevarieerd. Het kan worden aangetroffen in onderwijsomgevingen of in wetenschappelijk onderzoek. In 2008 konden gebruikers via fold.it eiwitten ontvouwen die verband hielden met het onderzoek van wetenschappers naar HIV. Het doel was dus een specifiek wetenschappelijk doel te dienen dat niet tot het gebied van de spelletjes behoort. Dankzij gamification waren de gebruikers van fold.it echter betrokken bij hun taken totdat het doel was bereikt.

Gamification wordt ook veel gebruikt in onderwijs en leren. Verschillende studies hebben de positieve effecten ervan op deze gebieden aangetoond. Het helpt deelnemers te motiveren om ongemotiveerde en/of repetitieve taken te doen, zoals memoriseeroefeningen. Het kan ook helpen om een jonger publiek te motiveren om belangstelling te tonen voor onderwerpen die niet noodzakelijk aantrekkelijk zijn, met name op het gebied van cultuur. Dit is bijvoorbeeld het geval met het Rijksmuseum in Amsterdam, dat een ontsnappingsspel,  In the Shadow of Rembrandt, aanbiedt binnen zijn instelling. De ervaring, die zowel op kinderen als volwassenen is gericht, is gebaseerd op het zoeken naar aanwijzingen in het hele museum om een geheime formule te vinden. Bezoekers dwalen dan door de collecties om deze aanwijzingen te vinden en de kunstwerken op een speelse manier te ontdekken.

Aan gamification kleven echter verschillende aspecten die in overweging moeten worden genomen. Betrokkenheid, plezier en verlangen zijn factoren die gebruikers motiveren, maar er zijn risico’s om die betrokkenheid te verliezen. Het is niet voldoende om alleen maar spelelementen in te bouwen om het te laten werken. Gamification moet worden beschouwd en ontworpen als onderdeel van een geheel, niet als iets dat er bovenop moet worden gelegd.

BIBLIOGRAFIE

Bonenfant Maude et Genvo Sébastien, « Une approche située et critique du concept de gamification », Sciences du jeu (2), 24.10.2014. En ligne: <https://doi.org/10.4000/sdj.286

Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla, Lacke Lennart, « From game design elements to gamefulness : defining “gamification” », Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference : Envisioning Future Media Environments, 28-30 septembre 2011, Tampere (Finlande). New York : ACM, 2011 

Groh Fabian, « Gamification : State of the Art Definition and Utilization », Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics, 14 février 2012, Ulm University http://vts.uni-ulm.de/docs/2012/7866/vts866_11380.pdf p39-46 

Kapp Karl, The gamification of learning and instruction : game-based method and strategies for training and education, John Wiley and Sons, 2012 

Link Innovations, Game Thinking Masterclass by Amy Jo Kim @ NUMA_blr, 2:01:59, 12.09.2016. En ligne: <https://www.youtube.com/watch?v=YWjbFqwRbKM

Monterrat Baptiste, Lavoué Élise, George Sébastien et al., « Les effets d’une ludification adaptative sur l’engagement des apprenants », Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Éducation et la Formation 24 (1), 2017, pp. 51‑74. En ligne: <https://doi.org/10.3406/stice.2017.1725>. 

Ofosu-Ampong Kingsley, « The Shift to Gamification in Education: A Review on Dominant Issues », Journal of Educational Technology Systems 49 (1), 01.09.2020, pp. 113‑137. En ligne: <https://doi.org/10.1177/0047239520917629>. 

Rochas Audrey, « La gamification », La Revue des Sciences de Gestion N° 301-302 (1), 01.10.2020, pp. 99‑106. 

Toda Armando M., Valle Pedro H. D. et Isotani Seiji, « The Dark Side of Gamification: An Overview of Negative Effects of Gamification in Education », in: Cristea Alexandra Ioana, Bittencourt Ig Ibert et Lima Fernanda (éds.), Higher Education for All. From Challenges to Novel Technology-Enhanced Solutions, Cham, Springer International Publishing, 2018 (Communications in Computer and Information Science), pp. 143‑156. En ligne: <https://doi.org/10.1007/978-3-319-97934-2_9>. 

Vaissière Sébastien, « Le musée de demain doit-il être amusant ? », Nectart N° 10 (1), 20.01.2020, pp. 70‑79. 

Vassileva Julita, « Motivating participation in social computing applications : a user modeling perspective », User modeling and user-adapted interaction N° 22 (1-2), 2012, pp. 177‑201.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.