Videospelletjes: een technische en visuele innovatie

David Cage, bedenker van de studio Quantic Dream en ontwikkelaar van videospelletjes, vertelt over verschillende aspecten van zijn projecten in een interview voor de Ecole Professionnelle Supérieure d’Arts Graphiques de la ville de Paris. Allereerst is het een kwestie van context: wat was de plaats van videospelletjes in de begindagen van de ontwikkelingsstudio, welke vernieuwingen verschenen er in die tijd en in welke omstandigheden werden hun videospelletjes gecreëerd. De komst van de CD-ROM in de jaren 80 en 90, die een grotere opslagcapaciteit mogelijk maakte, zette de wereld van de videospelletjes volledig op zijn kop, omdat de ontwikkelaars zich hierdoor van vele beperkingen konden bevrijden. Een geheel nieuwe benadering van het scheppen en vertellen van een verhaal, van het uitbeelden van een universum, een technologische revolutie ver van de videospelletjescartridges met vaste shots en muziek die door de console wordt gesynthetiseerd. In de jaren 2000 zijn procédés die bekend zijn uit de filmwereld zelfs geïntegreerd in de wereld van videospelletjes, zoals verschillende brandpuntsafstanden, duikvlucht- of laagperspectieven, camerabewegingen, onscherpte… enz. Deze technieken maken een betere vertelling mogelijk en bieden de spelers een grotere onderdompeling in het werk.

Dan komt de vraag van het creatieve proces en de meest geschikte technologie. David Cage en zijn team ontwikkelen een genre dat weinig bekend is in de wereld van videospelletjes: het verhalende en interactieve spel. Net als bij traditionele papieren rollenspellen wordt de speler bij de actie betrokken en wordt hij uitgenodigd verschillende keuzes te maken die de verhaallijn zullen beïnvloeden. Met een « vertakkend » verloop, d.w.z. met meerdere keuzes, wordt het op een bepaalde manier uniek en zeer persoonlijk, waardoor de speler medeschrijver maar vooral acteur wordt. Zo ver van maar toch zo dicht bij het avonturenspel Colossal Cave Adventure, het eerste interactieve verhaal uit de jaren 70 dat voornamelijk uit tekst bestond, zijn laatste spellen zoals Detroit: Become Human biedt een frisheid aan het genre terwijl het zich aanpast aan de technologieën van deze tijd.

Quantic Dream zal steeds meer gebruik maken van motion capture animatie, een proces waarbij de bewegingen van een echte acteur met behulp van sensoren worden geregistreerd en vervolgens op een computer worden overgebracht. Deze nieuwe technologie, die zich blijft ontwikkelen, wordt zowel in videospelletjes als in films gebruikt. Voor Detroit heeft het team een beroep gedaan op vele bekende acteurs uit de filmindustrie om hun fysieke en auditieve prestaties vast te leggen, aangezien hun sensoren een volledige opname mogelijk maken: lichaam, gezicht en stem. Zo leveren de acteurs, onder leiding van de ontwikkelaars, een echte voorstelling in de studio en worden zij opgenomen en getranscribeerd op de wijze van een filmproductie. Andere games, zoals The Last Of Us, ontwikkeld in 2013, maken gebruik van hetzelfde productieproces, en bieden spelers een realisme en immersie die eigen zijn aan de bioscoop, terwijl ze toch een deel van de controle over het werk behouden.

Videospelletjes, die geleidelijk een realistische en filmische esthetiek beginnen te benaderen, blijven zich ontwikkelen en innoveren op het gebied van verhaal en technologie. Spelers krijgen nieuwe spelmodi aangeboden, die zich openstellen voor een ander publiek dat op zoek is naar onverwachte ervaringen.

Bibliografie

Tijdschriftartikelen

Archibald S., Gervais B. « Verhalen vertellen in spel: narrativiteit en interactiviteit ». pr [Online]. 2006. Vol. 34, n°2-3, p. 27-29. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/014263ar >

Het verhaal, de verschillende transformaties ervan en het verband met interactiviteit staan centraal in dit artikel. Het gaat ook om een confrontatie tussen twee termen: narrativiteit en interactiviteit, die als tegenstrijdig worden gekwalificeerd en die volgens ludologen en narratologen niet met elkaar kunnen worden geassocieerd. Een zeer interessante beschouwing over het onderwerp, die het mogelijk maakt terug te keren naar de oorsprong en deze nieuwe verhalen echt in vraag te stellen.

Chevaldonné Y.  » Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée « . Hermes, The Review. 2012. Deel 62, nr. 1, p. 115-121.

Het artikel Intertekstualiteit van Yves Chevaldonné weeft de verbanden tussen videospelletjes en andere imaginaire werelden, namelijk literatuur, stripverhalen, film en rollenspellen. Hij bespreekt ook digitale rollenspellen en hun cinematics, kleine delen van het scenario die tussen twee spelfasen worden uitgezonden en waarbij de speler als toeschouwer toegang heeft tot informatie over het verhaal. Deze passieve toestand ontwikkelt de verhalende kant van het spel en voegt een zeer belangrijk cinematisch tintje aan het spel toe.

Laveault D., Corbeil P. « Psychopedagogie du jeu de simulation pour l’apprentissage de l’histoire ». rse [On line]. 1986. Vol. 12, n°1, p. 25-43. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/900518ar >

Het simulatiespel is een hoogontwikkeld genre in de wereld van de videospelletjes. Aangezien de speler centraal staat in het ontwikkelde onderwerp, kan hij gemakkelijk de plaats innemen van een fictief personage, op de manier van een traditioneel rollenspel. Kunnen deze spelletjes bovendien als onderwijsmethode worden gebruikt? Deze studie, die bij verschillende groepen kinderen is uitgevoerd, laat zien welke verschillende resultaten kunnen worden waargenomen.

Mabillot V.  » De nabijheid van interactiviteit « . Communicatie & Talen [On line]. 2003. Vol. 138, n°1, p. 105-121. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/10.3406/colan.2003.3242 >

In dit artikel wil Vincent Mabillot de werking van interactiviteit verduidelijken, namelijk een manier van denken over communicatie. Het is een lezer, gewoonlijk passief, die plotseling een acteur wordt, dankzij een andere manier om een medium te benaderen.

Massuet J.-B.  » Les images de synthèse peuvent-elles avoir une âme ? Performance capture of de « geest in de dop » van digitale animatie ». im [Online]. 2013. n°22,. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/https://doi.org/10.7202/1024121ar > (geraadpleegd op 30 april 2020)

« Kan CGI een ziel hebben? » Het digitale tijdperk en de steeds innovatievere nieuwe technologieën maken nu deel uit van ons dagelijks leven. Deze synthetische beelden, die door middel van animatie of motion capture uit het niets zijn gecreëerd en die we in de reclame, in de bioscoop of in videospelletjes kunnen zien, zijn het voorwerp van echte vragen over hun oorsprong en hun « oprechtheid ». Bij motion capture wordt de geringste beweging van het lichaam, de geringste gezichtsuitdrukking en de geringste toon van de stem van de acteur door de computer herschreven en doorgegeven aan het synthetische lichaam, maar is het werkelijk een acteerprestatie? Deze rijke reflectie over het onderwerp stelt ons in staat de subtiliteiten van de nieuwste technologieën te begrijpen, maar bovenal van onze verhouding tot beelden.

Boeken

Barnabé F. Narration et jeu vidéo: Voor een verkenning van fictieve universums. [s.l.]: Bebooks, 2014. 206 p.ISBN: 978-2-87569-143-9.

Hoe vertelt het videospel een verhaal? Welke middelen heeft het om een verhaal te maken? En rechtvaardigt dit verhaal de complexiteit van dit culturele product? In dit boek tracht Fanny Barnabé licht te werpen op deze verschillende vragen door zich te baseren op een veelheid van referenties en analyses van videogame-werken.

Poirson M., Blanchet A. CinémAction. 168, Videospelletjes en film : een interactieve creatie / onder redactie van Marion Poirson-Dechonne [Online]. C. Corlet. Condé-sur-Noireau (Calvados), 2018. 1 vol. (182 p.) ; zwart-wit illustraties ; 24 x 16 cm p.(CinémAction). Verkrijgbaar bij: < https://www.bm-reims.fr/Default/doc/SYRACUSE/2083329/cinemaction-168-jeux-videos-et-cinema-une-creation-interactive-dirige-par-marion-poirson-dechonne > (geraadpleegd op 27 april 2020)ISBN: 978-2-84706-708-8.

Dit nummer van CinémAction bespreekt de vele verbanden die kunnen bestaan tussen film en videospelletjes, met name gericht op adaptaties van het ene medium naar het andere. Horrorfilms en Horror Survival zoals Resident Evil, martial arts films en Shoot’em up of vechtspelletjes zoals Street Fighter… De twee media zijn voortdurend met elkaar verweven. Dit nummer van 2018 is een mix van interviews en kritische teksten, en biedt een diepgaande reflectie op een snel groeiend medium.

Trémel L. Rollenspelen, videospelen, multimedia [Online]. [s.l.] : Presses Universitaires de France, 2001. Verkrijgbaar bij: < https://doi.org/10.3917/puf.treme.2001.01 > (geraadpleegd op 30 april 2020)ISBN: 978-2-13-051578-4.

Rollenspelen en multimediaspelen, een onderbelichte praktijk in de sociale wetenschappen, maken al lang deel uit van onze samenleving. Dit boek richt zich op een diepgaande analyse van het rollenspel en de gevolgen die het kan hebben voor jonge spelers, de ontwikkeling van computerspellen na de neergang van traditionele rollenspellen in de jaren negentig, en dus de komst van nieuwe technologieën in onze samenleving.
Voorhees G. A., Call J., Whitlock K. Dungeons, Dragons, en Digital Denizens: Het digitale rollenspel. [s.l.]: Bloomsbury Publishing USA, 2012. 398 p.ISBN: 978-1-4411-3892-7.

Dungeons, dragons and digital denizens is een verzameling essays over rollenspellen en de reikwijdte en implicaties die deze gedigitaliseerde spelen kunnen hebben. Dit boek, dat in drie delen is opgesplitst, probeert de verschillende soorten spelen te ontcijferen, de manier waarop ze werken en hun sociale en culturele gevolgen. Aan de hand van grote namen als World of Warcraft of Final Fantasy wordt getracht niet zo maar een speltype te deconstrueren, maar een echt universum.
Tussen film en videospelletjes: de interface-film. Metanarrativiteit en interactiviteit – Marida Di Crosta [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.decitre.fr/livres/entre-cinema-et-jeux-video-l-interface-film-9782804114725.html > (geraadpleegd op 27 april 2020a).

Deze studie van Marida Di Crosta, auteur-schrijfster van interactieve ficties en docent aan de Université Jean Moulin Lyon 3, onderstreept de hybridisering tussen twee media, cinema en gecomputeriseerde media, en gaat vervolgens in op de vraag naar de toekomst van de cinema. Zij stelt ook het onderwerp interactiviteit aan de orde, dat zij beschrijft als een brug tussen deze twee gebieden.

Webpagina’s en meer

« Het verhaal waarvan jij de held bent – Ep. 4/4 – Filosofie van videospelletjes ». In : Frankrijk Cultuur [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video-44-lhistoire-dont-vous-etes-le-heros > (geraadpleegd op 27 april 2020b)

In deze podcast van France Culture bespreekt Alexis Blanchet verschillende onderwerpen in verband met videospelletjes, zoals de oorsprong ervan, het belang van een verhaal, de verschillende vormen ervan (microvertelling of « side quests » bijvoorbeeld), maar ook het verschil tussen het spel en de werkelijkheid aan de hand van cinematografische voorbeelden.

Achter de schermen – The Last of Us [Making of] [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=LH18nGoIUKo > (geraadpleegd op 27 april 2020c)

The Last Of Us is een videospel ontwikkeld door de studio Naughty Dog in 2013. Het is ook een spel dat bijna volledig in motion capture is gemaakt, dat wil zeggen, het vastleggen van de prestaties van echte acteurs in de studio.
Net als in de games van de studio van Quantic Dream bewegen en spelen de acteurs in een afgebakende ruimte en wordt elk van hun bewegingen geregistreerd dankzij een groot aantal sensoren op een pak. Ze worden geïnstalleerd ter hoogte van de gewrichten van de acteur, zodat alle belangrijke informatie digitaal wordt getranscribeerd.

In tegenstelling tot Detroit: Become Human, het laatste spel dat door Quantic Dream is ontwikkeld, gebruiken de ontwikkelaars van The Last Of Us alleen motion capture om de bewegingen van de lichamen van de acteurs over te brengen en niet hun gezichten en stemmen, die zullen worden ontwikkeld met de Keyframe-techniek, dat wil zeggen computeranimatie.

Het is ook interessant om de andere kant van het decor te zien, zoals het gebruik van rekwisieten, die essentieel zijn voor de acteurs. De ruimte van de motion capture-apparatuur is vrij klein en relatief leeg in vergelijking met traditionele filmsets, zodat de personages zich moeten kunnen oriënteren terwijl ze zich verplaatsen zonder echte voorwerpen. Deze pretentieloze accessoires, ook voorzien van sensoren, zullen ook in keyframe worden ontwikkeld.

Cinema en videospelletjes, met Alexis Blanchet. Theorieën over videospelletjes. Ep. 8 [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=JEkT-wQQ4Rs > (geraadpleegd op 27 april 2020d)

Alexis Blanchet, doctorandus in de filmwetenschappen aan de Université Paris Ouest Nanterre La Défense, is uitgenodigd om deel te nemen aan de achtste aflevering van de videoreeks « Theories of Video Games ». Als specialist in de relatie tussen film en videospelletjes gaat hij terug tot de oorsprong van de eerste spelletjes, zoals Gun Fight, een van oorsprong Japans schietspel dat een van de grote thema’s van de film tot onderwerp heeft, namelijk westerns. Hij legt veel verbanden tussen de twee media en onderstreept hun vele overeenkomsten.
Het videospelletje heeft in eerste instantie belangstelling voor de film, voor zijn manier van visueel benaderen en voor zijn manier van verhalen vertellen. Hij leent zijn manier van filmen (vast shot bij de eerste films van de gebroeders Lumière, horizontaal reizend/rollend bij de avonturen van Buster Keaton bijvoorbeeld) en slaagt erin de verschillen in brandpuntsafstanden, duikende en tegendraadse blikken weer te geven dankzij de modellering in de jaren ’90. In de jaren 2000 biedt de camerabeweging de speler een echte onderdompeling, zoals in de films. Oorlogsspelletjes lijken op oorlogsfilms, en de vervaging en vervaging die eigen zijn aan de bioscoop, maken nu deel uit van de wereld van de videospelletjes.

Maar de rollen zijn ook omgedraaid. De filmwereld laat zich op zijn beurt inspireren door de wereld van de games en creëert adaptaties, of gewoon verhalen waarin de held van de film een « gamer » is, een liefhebber van videogames (Disney’s Tron en meer recentelijk Spielbergs Ready Player One).

Een complexe relatie tussen de twee media, tussen samenwerking en concurrentie.

Hoe videospellen spelers in verhalenvertellers veranderen. David Cage [Online]. [s.l.]: [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=XowcxCYbug0 > (geraadpleegd op 28 april 2020e)

Wat als we de mogelijkheid hadden om één detail van de geschiedenis te veranderen?
Hier biedt David Cage het publiek van een TED Talks conferentie de gelegenheid om het verhalende en interactieve spel, ontwikkeld door de studio Quantic Dream, te testen, en zo heeft het publiek voor elke situatie de keuze tussen verschillende antwoorden.

Deze ervaring stelt David Cage in staat te praten over zijn werk als ontwikkelaar, het creatieve proces en de werking van een interactief werk. Het is ook een gelegenheid om het publiek te laten zien hoe dit nieuwe speltype eruit ziet, welke verschillende mogelijkheden er zijn, wat vrij vernieuwend is.

The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] [Online]. : [s.n.], [n.d.]. Verkrijgbaar bij: < https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k > (geraadpleegd op 27 april 2020f)

In de verschillende video’s in de mooc bespreekt David Cage zijn verschillende verhalende en interactieve videogameprojecten. De aanstaande release van Detroit: Become Human, het nieuwste project van studio Quantic Dream, maakt gebruik van hetzelfde spelsysteem. Met een script geschreven in « takken », heeft de speler de mogelijkheid om het lot van de verschillende te spelen personages te kiezen; tegenover elke situatie worden hem verschillende antwoorden geboden.
In deze video kunnen we het achtertoneel zien, namelijk de echte acteurs die optreden in de gedefinieerde motion capture-ruimte en zo de echte actie zien voor de uiteindelijke rendering in het spel. Het is interessant de verschillen op te merken tussen motion capture en traditionele cinema. Kostuums, make-up, haar, decors en zelfs belichting zijn allemaal irrelevant bij motion capture, want in werkelijkheid zijn het de sensoren die de eigenlijke rendering bepalen. Alleen de prestatie telt.

De studiotijd wordt dus geoptimaliseerd en uitsluitend aan de prestaties besteed. Bij deze ontwikkeling van het script in « takken » is het noodzakelijk alle mogelijke reacties op de aan de speler geboden situaties te kunnen vastleggen, zodat de opnamen zeer talrijk en zeer snel zijn.

Références bibliographiques

  • Mooc geschreven door Mégane Ricciuti, studente in Master 1, APMA aan de Polytechnische Universiteit van Hauts-de-France, in het kader van de cursus Mediacultuur van Clarisse Bardiot.

Alle teksten van de onderzoeksnotitieboeken worden gepubliceerd door de blog van laboratorium De Visu op de site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.