Le jeu vidéo d’aventure : comment se construit ce type d’œuvre ?

Comment se définit sa relation étroite avec le cinéma ?

Dans ce mooc et à travers l’exemple du studio que David Cage à créé à la fin des années 90 ; Quantic Dream, nous découvrons comment se réalise et se joue ce type d’expérience interactive. Monsieur Cage est particulièrement bien placé pour parler de ce domaine de jeu car, grâce à ses connaissances dans la musique et sa passion pour le jeu et l’écriture, il a pu développer de nombreux jeux d’aventure renommés dans l’industrie du jeu vidéo.

À travers plusieurs des chapitres de ce mooc, on compare le processus créatif du jeu d’aventure à celui du long métrage propre au 7e art. À juste titre car derrière les deux domaines, se cache une envie, une volonté artistique qui va engager l’équipe de création sur des années. En effet, le jeu d’aventure possède une problématique et une technologie créative qui s’apparente beaucoup à celles du cinéma. Ensemble ils partagent un même but ; raconter une histoire. Là ou se différencient les jeux d’aventures, que développe notamment David Cage, c’est sur la façon d’impliquer le spectateur dans le récit. La démarche du jeu interactif est de proposer des histoires élastiques. Avec un début, un milieu et une fin, ou le joueur, à travers ses choix et ses actions, va pouvoir déformer cette histoire élastique pour se l’approprier. C’est bien par cette multitude de choix offerts aux joueurs que le jeu d’aventure devient plus long et plus complexe à réaliser qu’un film.

Le récit de cette narration interactive, aux fins parfois multiples, se construit donc autour d’un scénario qui nécessite parfois des années d’écriture et se concrétisent par des mois de tournage et des dizaines d’heures de jeu. L’histoire se construit aussi autour du réalisme que le décor et les personnages apportent à l’histoire. La temporalité de ces jeux d’aventures varie mais l’architecture se construit souvent à partir du réel, d’une époque connue. Une hybridation que l’on retrouve aussi au cinéma mais qui est moins évidente dans le jeu vidéo car ce dernier ne peut se permettre de faire des ellipses dans la narration.
Les studios rendent les personnages de plus en plus réalistes, notamment grâce aux innovations technologiques. Ici, la motion capture sert apporte à la vraisemblance de l’histoire, et demande à faire appel à des professionnels, à des acteurs du monde cinématographique. Bien que le jeu d’acteur soit très different, très peu encore se spécialisent dans cette branche. Tout le réalisme que l’on veut amplifier et/ou styliser dans le jeu, on vient l’ajouter grâce à l’utilisation d’une autre technologie ;le keyframe1.Cependant le réalisme dans ce genre n’est pas un but en soit, il sert simplement l’expérience.

Ce type de jeu se démarque donc du cinéma par la complexité de son scénario et de sa réalisation. Et il se différencie des autres jeux parce qu’il fait appel aux ressentis du joueur et non à ses compétences techniques, appelées «skill»2 dans le domaine du e-sport. Par ailleurs, ses règles de jeu s’éloignent de celles du jeu standard. Son réalisme et son absence de règles compétitives, font que le jeu d’aventure possède une plus grande durée de vie que les autres.

POUR ALLER PLUS LOIN

BIBLIOGRAPHIE ANNOTÉE:

La bibliographie que je vous présente ci-dessous, vise à répondre aux questions que l’on peut se poser pendant et après le visionnage du mooc qui interview David Cage. Certains liens aident à la compréhension de cette interview, d’autres traitent des sujets, des questions soulevées tout au long de ce mooc sur le jeu vidéo d’aventure. Par ailleurs, comme le mooc commence un peu à dater, je me suis efforcée de vous montrer une bibliographie récente, à jour sur le sujet.

5 LIVRES :

Ce livre aborde deux thèmes évoqués dès le début de ce mooc ; la narration et le jeu vidéo. Le premier chapitre reprend et explique en profondeur ce que David Cage nous dit à propos de l’élaboration, la construction du récit d’un jeu vidéo d’aventure. Il évoque notamment les nombreuses possibilités narratives qu’offrent ce type de jeu et qui demandent tant d’années d’écriture. Les deux autres chapitres du livre approfondissent les techniques et les technologies qui plongent l’utilisateur de plus en plus au cœur de l’histoire.

⦁ Barnabé, Fanny. Narration et jeu vidéo : Pour une exploration des univers fictionnels. Presses universitaires de Liège, 2018.

Ce livre est directement liée à ma problématique, il traite du lien qu’a le cinéma avec les autres médias tel que le jeu vidéo. La partie 2.2 du premier chapitre du livre est vraiment pertinente pour ce mooc, car l’auteur évoque l’évolution de cette étroite relation à travers de nombreux exemples connus du grand public.

⦁ Di Crosta, Marina. Entre Cinéma et Jeux Vidéo : L’interface-Film. De Boeck Digital, 2020.
https://www-dawsonera-com.ezproxy.uphf.fr/abstract/9782804167332.

Le livre de Pierre-William Fregonese, parle des différents styles de récits adoptés et développés par les créateurs de jeu vidéo d’aventure. Comme le premier livre évoqué dans cette bibliographie, il montre à quel point la narration de ce medium est unique et apprécié. Très riches en exemples, ce livre aborde aussi le scénario ouvert de ce type de jeu.

⦁ Fregonese, Pierre-William. Raconteurs d’histoires: création et narration dans le jeu vidéo, 2019.

De nouveau un livre qui traite du récit si particulier de ce type de jeu. Étant donné que l’histoire de ces jeux vidéos d’aventures est si importante et recherchée, je trouve normal de s’intéresser à plusieurs ouvrages qui parle de cela. Très complet, celui-ci priorise le coté interactif de la narration et détaille, avec un ton léger et bourré de références, les différentes étapes de l’élaboration d’un scénario interactif. Même si il s’adresse plus à nous étudiants ou jeunes professionnels du métier, ce livre peut se révéler très intéressant pour les passionnés.

⦁ Lacombe Pierre, Gabriel Féraud, et Clément Rivière. Ecrire un scénario interactif. Editions Eyrolles, 2019.

Ce dernier livre est choisi à l’égard des étudiants qui regarderaient ce mooc. Plusieurs métiers sont évoqués à travers les 6 vidéos mais pas tous. Monsieur Cage précise souvent au cours de l’interview que ces deux cents employés jouent tous un rôle cruciale dans la création et la sortie d’un jeu vidéo. On ne saurait imaginer les nombreux postes qu’il existe dans cette industrie, c’est pourquoi j’ai choisi d’ajouter cet ouvrage.

⦁ Oullion, Jean-Michel. Les métiers des jeux vidéo et de l’animation. L’Etudiant, 2011.
https://univ-scholarvox-com.ezproxy.uphf.fr/catalog/book/docid/88802594.

5 REVUES :

Cette revue scientifique retrace l’évolution du jeux vidéo. Très intéressant de constater à quel point cela va vite et comment un jeu ne se développe pas de la même façon selon la région du monde dans laquelle il est créé et destiné à sortir.

⦁ Benghozi, Pierre-Jean, et Philippe Chantepie. « Pourquoi le jeu vidéo est l’industrie culturelle du xxie siècle ». Nectart N° 8, no 1 (22 janvier 2019): 46-55.

Bien que cet article date un peu, c’est le seul que j’ai trouvé qui parle de l’esthétique des jeux vidéos. Dans l’interview et dans mon résumé, est évoqué l’architecture, et la temporalité des jeux vidéos. Souvent inspirées du réel, elles ont aussi parfois leur propre code, langage, univers qui attire et fidélise le joueur. Énormément de fans recréaient des films à partir des images du jeu, cela marque bien l’impact et l’importance que les joueurs accordent au « décor » d’un jeu. C’est pourquoi je décide d’ajouter cet article à ma bibliographie.

⦁ Bonhomme, Stello, et Carole Talon-Hugon. « Esthétique des jeux vidéo ». Nouvelle revue desthetique n° 11, no 1 (2013): 5‑10.

Cette même importance est accordée à la musique d’un jeu. Encore un point commun entre le spectateur et le joueur ; il se laissera pus aisément toucher par l’histoire grâce à la musique. Certaines bandes originales deviennent emblématique et cela prolonge encore plus la durée de vie et l’impact d’un jeu vidéo. C’est ce dont parle la revue scientifique suivante.

⦁ Mèmeteau, Richard. « Histoire non-linéaire de la musique de jeu vidéo ». Audimat N° 8, no 2 (2017): 11‑34.

Cette revue évoque et définit un concept important dans le domaine des œuvres numériques interactives ; l’affordance. De manière plus générale, cette revue parle des différentes méthodes qui visent à attirer et impliquer le joueur à faire ces propres choix dans un récit pré-établit.

⦁ Verchère, Raphaël « Gouverner le joueur dans les jeux vidéo . La métaphysique des « affordances » au service de la politique des « architectures du choix » ».

Cet article soulève une question pertinente lorsqu’on met en lien la relation étroite qu’à le jeu vidéo avec le cinéma ; Le jeu vidéo est -il un art ? Pourquoi ce medium est-il toujours assimilé au divertissement des plus jeunes ? Pourquoi la société continue t’elle de faire cette association alors que l’industrie du jeu vidéo prend de plus en plus d’ampleur ?

⦁ Morisset, Thomas. « De quoi le jeu vidéo est-il l’art ? » Nectart N° 8, no 1 (22 janvier 2019): 38‑45.

5 LIENS WEB :

Cet article est lui aussi directement lié à la problématique de ce devoir. Très intéressant, toutefois un peu court c’est pourquoi j’aimerai le joindre à un autre article mis en ligne sur ce site , intitulé « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion »

⦁ La Revue des Médias. « Cinéma et jeu vidéo : secteurs voisins, langage commun ? », 22 avril 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/cinema-et-jeu-video-secteurs-voisins-langage-commun.

  • La Revue des Médias. « Jeux vidéo : à bonne voix bonne immersion », 22 avril 2020. http://larevuedesmedias.ina.fr/jeux-video-bonne-voix-bonne-immersion.

David Cage qui dirigeait avant un studio d’enregistrement, n’a pas nié l’importance de la bande originale d’un jeu vidéo en évoquant le nom de deux trois compositeurs célèbres dans le monde du 7e art. (exemple Hans Zimmer) C’est pourquoi je trouve que cet article à sa place dans une bibliographie visant à approfondir les propos du mooc.

⦁ Jeuxvideo.com. « Musiques par genre – Les jeux d’aventure/RPG PC – Dossier : La musique dans les jeux vidéo », 22 avril 2020. http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011028/la-musique-dans-les-jeux-video-musiques-par-genre-les-jeux-d-aventure-rpg-pc-012.htm.

Selon moi l’interview effleure à de nombreuses reprises le sujet de la motion capture, toutefois sans en montrer les techniques, les coulisses et l’impact majeur que cela a dans l’immersion du joueur. Ces pourquoi je décide d’ajouter ces deux liens suivants à ma bibliographie. D’une part, je trouvais qu’il manquait dans les deux derniers chapitres du mooc, des extraits montrant la performance incroyable et particulière des acteurs. D’autre part ces liens mettent en évidence les similitudes qu’il existe entre le cinéma et le jeu vidéo d’aventure.

⦁ « Pourquoi fait-on appel à de vrais acteurs dans le jeu vidéo ? | CNC », 22 avril 2020. https://www.cnc.fr/jeu-video/actualites/pourquoi-faiton-appel-a-de-vrais-acteurs-dans-le-jeu-video_930477.

⦁ « The Making Of Detroit: Become Human [Behind-the-Scenes Footage] – YouTube », 22 avril 2020. https://www.youtube.com/watch?v=10vHHje9W1k.

Comme les questions sont parfois très précises, avec un vocabulaire professionnel, je trouvais intéressant d’ajouter un lexique à cette bibliographie. Au fil des années un langage s’est créé dans le domaine du e-sport, il évolue perpétuellement et peut se révéler très utile dans la compréhension de ce mooc.

⦁ « Lexique du jeu vidéo ». In Wikipédia, 7 avril 2020. ⦁ https://fr.wikipedia.org/w/index.php?title=Lexique_du_jeu_vid%C3%A9o⦁ &⦁ oldid=169285903.

Références bibliographiques

  • Mooc rédigé par Joyce De Witte, étudiante en Master 1, DGDI à l’Université Polytechnique des Hauts-de-France, dans le cadre du cours de Culture des Médias de Clarisse Bardiot.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.