Industries culturelles et créatives : définitions et enjeux…

… l’exemple de C2L3PLAY 

« Industrie culturelle et créative » est une formule de plus en plus utilisée et entendue, sans pour autant en comprendre les enjeux. En effet, ces dernières années, un intérêt croissant est accordé aux territoires créatifs. Cet intérêt résulte à la fois de la diffusion de la thématique de la créativité dans les différents champs de la recherche mais également de l’apparition de la notion d’économie culturelle ou créative (Debroux, 2013). La créativité peut se définir comme « le processus de transformation de savoirs en nouvelles connaissances et en inventions qui pourront (ou non) devenir des innovations » (Liefooghe, 2010).

L’économie culturelle ou créative peut, elle, être définie comme « un ensemble d’activités […] tournées vers l’exploitation marchande de la création artistique et sémiotique » (Debroux, 2013, citant Scott et Leriche, 2005). Les industries créatives et/ou culturelles sont alors considérées comme une opportunité de développement économique pour les territoires. Celles-ci sont apparues quelques années après les clusters industriels, définis par Marshall et Porter (deux économistes) comme des « groupements d’entreprises, de sous-traitants et d’institutions géographiquement proches qui collaborent dans un même secteur d’activité, une même filière et dont l’objectif est de travailler en synergie afin de favoriser l’innovation et la compétitivité » (Debroux, 2013, citant Ambrosino, 2008).

Le cluster industriel est ici appliqué au secteur culturel. C’est ainsi que le terme « industries créatives » naît à la fin des années 1990 en Grande-Bretagne. En effet, le gouvernement travailliste désigne en 1997 les industries créatives comme moteur de la croissance de l’économie britannique (Liefooghe, 2010). Le Department for Culture, Media and Sport (DCMS) définit alors les industries créatives comme les industries ayant « pour ressource la créativité individuelle, les compétences et le talent qui ont un potentiel de création de richesse et d’emplois grâce à la création et l’exploitation de la propriété intellectuelle » (Liefooghe, 2010 citant Higgs et al., 2008).

En 2001, la Grande-Bretagne précise la définition et distingue deux sous-groupes d’activités des industries créatives : d’abord les industries produisant des biens culturels (films et jeux interactifs par exemple), puis les industries proposant des services aux entreprises comme l’architecture, la publicité, le design, etc. Par ailleurs, les industries créatives comprennent aussi la radio, la télévision, la presse, l’édition, les musées… (Liefooghe, 2010).

Ainsi, il convient de remarquer que les industries créatives regroupent de nombreuses activités et notamment celles qui étaient classées auparavant comme activités des industries culturelles (on observerait alors un passage des industries culturelles aux industries créatives, ces dernières constituant une nouvelle catégorie d’activités qui suivrait plus clairement l’évolution de l’économie). Mais quels sont les enjeux des industries culturelles et créatives sur les territoires ?

Du point de vue européen, la « stratégie de Lisbonne », définie dès le début des années 2000, devait faire de l’Union Européenne la zone la plus compétitive au monde en matière d’économie de la connaissance. 2009 devait alors être « l’année européenne de l’innovation et de la créativité » : c’est ce qui a été décrété par la Commission de Bruxelles.

En outre, aujourd’hui, Lille et Courtrai font partie du Réseau des Villes Créatives (lancé en 2004 par l’UNESCO), une coopération mondiale qui compte sur la créativité pour relancer le développement et le dynamisme urbain (crossbordelivinglabs.eu). Ainsi, à une plus grande échelle, on retrouve C2L3PLAY, projet Interreg de coopération transfrontalière France-Wallonie-Vlaanderen, cofinancé par l’Union Européenne et porté par neufs partenaires en France et en Belgique.

Creative Living Labs Triple Play se présente en effet comme LE Living Lab des Industries Culturelles et Créatives de cette région transfrontalière. Le projet propose un accompagnement « sur-mesure » de projets autour des industries culturelles et créatives (Crossborderlivinglabs). L’objectif du projet consiste en la mise en place d’un réseau de Living Labs transfrontalier, ou initiatives proches dans cette thématique liée à la créativité numérique. Il s’agit d’une véritable synergie d’acteurs (lien vers article précédent), dans une optique de fédération d’énergie pour le développement des Industries Culturelles et Créatives, secteur stratégique dans les trois régions transfrontalières (Bardiot, 2016).

Cette année, un appel à projets a d’ailleurs été lancé autour du domaine de la créativité. Intitulé « Exprimer la créativité des villes et des régions », il a pour objectif de rendre visible la créativité des villes et des régions de Wallonie, Flandre et Hauts-de-France, mais également de favoriser la co-création entre les acteurs citoyens, culturels et créatifs, les entreprises, les secteurs publics et l’éducation tout en promouvant une dynamique transfrontalière (Crossborderlivinglabs.eu). C2L3PLAY permet alors aux porteurs de projets du secteur des Industries Culturelles et Créatives de proposer des projets innovants impliquant le grand public à s’engager dans une expérience de co-création avec divers acteurs.

Ainsi, les industries culturelles et créatives sont un secteur essentiel de la recherche, de la créativité et de l’innovation. Elles apportent de nouveaux enjeux et marquent les territoires et la société dans son ensemble.

Références bibliographiques

  • BARDIOT Clarisse, « Le projet C2L3PLAY soutenu par un financement européen » [en ligne], 15 octobre 2016, disponible sur : http://www.clarissebardiot.info/le-projet-c2l3play-soutenu-par-un-financement-europeen/ (consulté le 27 mai 2019).
  • DEBROUX Tatiana, « Les territoires créatifs : quelques notions théoriques et une analyse bruxelloise » [en ligne], Territoire en mouvement Revue de géographie et aménagement, 19-20, 2013, mis en ligne le 01 mai 2015, disponible sur : http://journals.openedition.org/tem/2128 (consulté le 19 mai 2019).
  • LIEFOOGHE Christine, « Économie créative et développement des territoires : enjeux et perspectives de recherche » [en ligne], Innovations, n° 31, 2010, p. 181-197, disponible sur : https://www.cairn.info/revue-innovations-2010-1-page-181.htm (consulté le 28 mai 2019).
  • GotoS3 [en ligne], 2017, 2019 [consulté le 28 mai 2019], disponible sur : http://www.gotos3.eu/fr/nieuws/c2l3play-un-accompagnement-sur-mesure-de-projets-autour-des-industries-culturelles-et-creatives.

Tous les textes des carnets de recherche sont publiés par le blog du laboratoire De Visu sur le site hypothèses : Open édition en sciences humaines et sociales.