Glossaire

par | Jan 1, 2019

Les visites augmentées par des dispositifs numériques

​Les dispositifs numériques ont fait évoluer nos usages et nos possibilités. C’est particulièrement le cas dans le tourisme qui s’est emparé des nouvelles technologies pour requestionner les usages traditionnels. En effet, les problématiques d’attraction et de...

Design UX / UI par Benoît Drouillat

Expert en UX/UI et fondateur de l’association *designer interactif*, Benoît Drouillat s’entretient dans ce MOOC avec Dominique Moulon au sujet de sujets évoqués dans son livre “Le design interactif. Du web design aux objets connectés”. Ensemble, ils tentent de...

Memorekall : documenter pour conserver

A l’heure actuelle, les technologies de l’information et de la communication jouent un rôle fondamental et ce, même dans le domaine de la performance et des arts de la scène. Ainsi, dès 2006, Clarisse Bardiot s’interroge sur la documentation et la conservation des...

Sortir du cadre – Orlan : corps, médias et technologies

Mirelle Porte, mondialement connue sous le nom de ORLAN, est une artiste féministe et plasticienne transmédia, originaire de Saint-Étienne. Pluridisciplinaire, elle utilise divers supports et explore en particulier les médiums numériques ainsi que les biotechnologies...

Qu’est-ce que la gamification ou ludification ?

​La gamification, ou ludification, remonte aux débuts des années 2000. C’est notamment au sein des musées, aux Etats-Unis, que le concept émerge avec l’objectif de diversifier les publics. La gamification permet alors d’améliorer l’implication des visiteurs en...

Création typographique, Jean-François Porchez

La typographie d’aujourd’hui, actrice principale de la société de consommation ? Pour commencer, nous pouvons dire que la typographie a pris place dans nos habitudes depuis bien des siècles. On ne peut pas se contenter d’écrire sans faire attention à l’image que l’on...

Les réseaux sociaux, vers une nouvelle société

Dominique Cardon nous parle dans ce mooc des différents aspects des réseaux sociaux. Les blogs étaient les premiers outils de communication. Accessibles et faciles d’utilisation il furent appréciés. Puis en 2003-2004 il y eu une transformation des blogs vers les...

De nos jours, qu’est-ce que le web design ?

Le web design est un domaine qui, avec le temps, a su étendre son activité et s’est surtout complexifié. De nouvelles formes de design émergent : numérique, hybride et de service. Les outils du design ont évolué et ont littéralement transformé les techniques de...

Hybridation entre savoir-faire numérique et traditionnel

Tradition et innovation sont deux notions souvent confrontées dans la conception. Chacune d’entre elles véhicule des valeurs particulières telles que l’artisanat ou l’industrialisation, le progrès technologique ou l’héritage d’un savoir-faire ancestral mais aussi...

Le jeu vidéo d’aventure : comment se construit ce type d’œuvre ?

Comment se définit sa relation étroite avec le cinéma ? Dans ce mooc et à travers l’exemple du studio que David Cage à créé à la fin des années 90 ; Quantic Dream, nous découvrons comment se réalise et se joue ce type d’expérience interactive. Monsieur Cage est...
Un glossaire : qu’est-ce que c’est ?

Le glossaire est un recueil de définitions relatives à un thème en particulier. Celui-ci est destiné aux opérateurs du projet C2L3Play . Les acteurs des industries culturelles et créatives sont issus d’environnements multiples. Grâce à son panel de courtes dé finitions, ce glossaire sert de base commune à toutes les personnes évoluant dans ce secteur, il peut intervenir comme un appui à leurs différents échanges.

Pour aller plus loin dans les dé finitions, rendez-vous dans la section recherche de notre site.

Creative Living Labs Triple Play (C2L3PLAY) est un projet Interreg de coopération transfrontalière ayant pour objectif le développement d ’un réseau transfrontalier de Living Labs renforçant la recherche et l ’innovation des trois régions transfrontalières (Les Hauts-de-France, la Wallonie et Flandre) Creative Living Labs est le carnet de recherche du laboratoire DeVisu de l’Université Polytechnique des Hauts-de- France. À travers la publication de récits de recherche, de comptes-rendus de lectures et séminaires, et de billets de veille, il analyse les démarches et les questionnements sous-jacent au développement de living labs créatifs transfrontaliers.

Architecture de l’information : Organisation, catégorisation et qualification de l’information dans une structure cohérente et immédiatement compréhensible.

Atelier (workshop) : Séance de travail collectif durant laquelle les participants collaborent de façon active. Cela peut prendre la forme d’échange d’idées, d’organisation, de priorisation de solutions et de réalisation de prototype…

Brainstorming : Technique d’étude sous forme de réunion de travail, utilisée pour générer des concepts, des idées. Chacun est invité à émettre librement et spontanément des idées ou suggestions en relation avec le sujet de l’étude.

Business Modele Canevas : Schémas représentant les différentes éléments constituants l’activité d’une entreprise et destiné à servir de base de réflexion pour imaginer de nouveaux modèles d’entreprises.

Cahier des charges : Document écrit, rédigé par le commanditaire d’un projet qui indique les spécifications d’un projet.

Charrette : Courte réunion de collaboration au cours de laquelle les membres d’une équipe collaborent rapidement et dessinent des conceptions pour explorer et partager une grande diversité d’idées de conception.

Cinq pourquoi (la méthode) : La méthode des 5 pourquoi, est un outil qualité utilisé dans la résolution de problème. Elle permet d’identifier les causes fondamentales d’un dysfonctionnement ou d’une situation problématique afin de pouvoir proposer des solutions efficaces et définitives.

Création : Processus, acte par lequel un créateur conçoit une œuvre, un message publicitaire, un plat culinaire, un dessin de produit…

Co-Création : Méthode qui fait intervenir les commanditaires/et ou les utilisateurs finaux avec l’équipe projet lors de la phase design.

Créativité : « Performance » créative d’un groupe, d’une entreprise, d’une industrie, d’un territoire. C’est la qualité (quantitative et qualitative) de sa production. Appliquée à l’individu, capacité à avoir une production créative.

Créatifs : Participants d’un acte de création, dès lors qu’il implique une division du travail.

Créateurs : Ceux qui ont la responsabilité de la création et qui sont reconnus comme les auteurs.

Design centré sur l’utilisateur : Méthode de design dans laquelle les besoins, les attentes et les contraintes des utilisateurs sont pris en compte à chaque étape.

Design pattern : Arrangement caractéristique de module reconnu comme bonne pratique, en réponse à un problème de design. Il décrit une solution standard et réutilisable pour répondre à un problème identique.

Design thinking : Mode d’application des outils de conception utilisés par les designers pour résoudre une problématique d’innovation, par une approche multidisciplinaire centrée sur l’humain.

Dispositif : Tout ce qui a, d’une manière ou d’une autre, la capacité de capturer, d’orienter, de déterminer, d’intercepter, de modeler, de contrôler, et d’assurer les gestes, les conduites, les opinions et les discours des êtres vivants.

Expérience utilisateur : Le terme UX (acronyme de l’anglais : User eXperience) désigne la qualité de l’expérience vécue par l’utilisateur dans toute situation d’interaction. L’UX qualifie l’expérience globale ressentie par l’utilisateur lors de l’utilisation d’une interface, d’un appareil digital ou plus largement en interaction avec tout dispositif ou service

Itération : Phase de design consistant à appliquer des corrections successives à un ou plusieurs prototypes pour aboutir à une solution satisfaisante.

Industries créatives : Industries (au sens de « secteur » ou « filières ») dans lesquelles le produit final est un objet de création : audiovisuel, musique, édition, mode, design, publicité, gastronomie, spectacle, arts plastiques…

Modèle conceptuel : Schéma représentant tous les concepts compris dans un système et les relations qu’ils entretiennent (appartenance, dépendance, causalité, etc).

Prototype : Ébauche plus ou moins aboutie simulant le fonctionnement d’un produit ou d’un service à venir.

Recherche utilisateur : Ensemble de méthodes qui ont pour but d’identifier le comportement, l’état d’esprit, le schéma mental, les motivations et les attentes (formulées ou non) des utilisateurs d’un système

Shadowing : Méthode de recherche qui consiste à suivre « comme une ombre » une personne pour observer et documenter son comportement et ses actions sans interagir avec elle.